Algoritmo del cubo de Rubik pdf
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Hace un par de semanas, en una fiesta, entré en contacto con un cubo de Rubik. No es que no hubiera visto uno en mucho tiempo (mi fiel cubo lleva ya más de veinte años en mi poder), pero por alguna razón, jugar con ese revivió en mí las ganas de volver a resolverlo.
El cubo de Rubik me volvía loco, allá por el instituto, hace unos veinte años. Hacíamos concursos y yo era capaz de resolverlo en un minuto en general. No era estelar, pero sí decente. Sin embargo, había una gran diferencia: por aquel entonces, no teníamos Internet. Había conseguido mi solución en varias revistas y había añadido mis propios algoritmos en un intento de acelerar el proceso y superar a mis compañeros.
Cuando lo busqué en Internet, no me sorprendió encontrar una gran cantidad de información. Mucho más que todo lo que había leído sobre el tema. Hay todo tipo de metodologías por ahí y mucha gente que se ha tomado la molestia de poner páginas web ha utilizado diversas formas de llegar a su propia solución, a menudo con la ayuda de un ordenador (véase la sección de enlaces más abajo para más detalles).
Algoritmos F2l
Esta es la notación de un cubo de Rubik. Las flechas indican cómo se gira la cara en el sentido de las agujas del reloj. La mayoría de las guías de solución del Cubo de Rubik 3×3×3 utilizan la misma notación, creada por David Singmaster, para comunicar las secuencias de movimientos. Generalmente se denomina “notación del cubo” o, en algunas publicaciones, “notación de Singmaster” (o variaciones de la misma). Su naturaleza relativa permite que los algoritmos se escriban de forma que puedan aplicarse independientemente de la cara que se designe como superior o de cómo estén organizados los colores en un determinado cubo.
Todas las letras significan girar esa cara un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj, tal como se ve al mirar esa cara. (Por ejemplo, F’B hace lo mismo que girar la rebanada detrás de F un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj, y luego todo el cubo un cuarto de vuelta en sentido contrario a las agujas del reloj sobre el eje F-B). Cuando un símbolo primo [‘] sigue a una letra, significa girar la cara un cuarto de vuelta en sentido contrario a las agujas del reloj, mientras que una letra sin símbolo primo significa girarla un cuarto de vuelta en sentido de las agujas del reloj. Este símbolo se pronuncia primo. Una letra seguida de un 2 (a veces en superíndice) o de un segundo [“] significa girar la cara media vuelta (el sentido es indiferente). Asimismo, un número que sigue a una secuencia entre corchetes significa hacer esa secuencia ese número de veces: por ejemplo, (F2 R2)3 = F2 R2 F2 R2 F2 R2, que hace los dos intercambios UF-DF y UR-DR.
Métodos para resolver el cubo de Rubik
Los cubers utilizan notaciones de letras para representar los algoritmos para resolver el cubo. Estas notaciones universales permiten a los cubistas hablar en el mismo idioma, creando así tutoriales y múltiples metodologías para resolver el cubo. Los cubers utilizan letras para describir la dirección en la que hay que girar el cubo. Para los principiantes, es suficiente con aprender las 6 letras básicas, pero para los speedcubers más avanzados es mejor aprender notaciones más avanzadas.
Para el método de principiante de resolver capa por capa, esto es todo lo que necesitas saber. A continuación, repasaremos las notaciones avanzadas para los speedcubers que utilizan métodos más avanzados y para resolver cubos más grandes.
Girar dos capas adyacentes simultáneamente se llama doble giro. Necesitarás este movimiento cuando aprendas a resolver cubos con más de 3 capas, como el 4x4x4 Rubik’s Revenge. Se marca con una letra minúscula de la cara correspondiente: f,u,r,b,l,d. Por ejemplo, se utilizaría f para significar la rotación en el sentido de las agujas del reloj de las dos capas superiores. Algunos cubistas pueden utilizar la notación 2F (no confundir con F2, que significaría un giro de 180 grados de F).
Algoritmo de la mano izquierda del cubo de Rubiks
Estas letras se utilizan en secuencias conocidas como algoritmos, y sólo tienes que ejecutar cada letra del algoritmo de izquierda a derecha. Cada letra simplemente te indica que debes mover esa cara 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Un apóstrofe después de una letra (como la “F”, que se dice “anti-frente”) te dice que muevas esa cara en sentido contrario a las agujas del reloj, y el 2 después de una letra (como R2) te dice que muevas esa cara 180 grados.
Si has conseguido seguir esto correctamente girando cada cara de tu cubo dos veces, habrás conseguido un patrón de tablero de ajedrez bastante encantador. Utiliza este sencillo algoritmo para impresionar a tus amigos y familiares.
Te habrás dado cuenta de que puedes pasar el ratón por encima de cada movimiento del algoritmo para seguir cada paso. Si te sientes un poco confiado, puedes desactivar esta opción utilizando el interruptor de “ayuda al algoritmo” en la parte inferior del menú.
Es importante recordar que cada movimiento debe hacerse como si estuvieras mirando directamente a la cara a la que afecta el movimiento. U y D son giros en el sentido de las agujas del reloj para las caras Arriba y Abajo, pero si giras las capas superior e inferior de la misma manera mientras miras a la cara Arriba para ambos movimientos, en realidad realizas U y D’. Utiliza esta útil serie de botones para ver cómo afecta cada movimiento a un cubo resuelto, para que puedas ver cómo realizarlos correctamente.